Si ya saben como analizo pá que me invitan...

Llevo unos pocos dias dandole caña al Sekiro como dios manda, soy fan de la saga souls (ojala poder decir lo mismo de bloodborne pero no p...



Llevo unos pocos dias dandole caña al Sekiro como dios manda, soy fan de la saga souls (ojala poder decir lo mismo de bloodborne pero no poseo una PS4 asi que me es imposible). son grandes juegos que han hecho escuela a la hora de hacer Action RPG.

Pero... ¿De verdad es tan necesario compararlo todo con este juego?

¿Que es un Soulsborne?

Hace poco leí una reflexion en PCgamer acerca de como el autor del post se negaba en banda a terminar el juego. Sus argumentos eran una dificultad asombrosa, una larga duración y la poca paciencia que tenia para aquellos juegos, ya que segun el "está acostumbrado a que los juegos le recompensen y le den palmaditas en la espalda cuando lo hace bien".

Se podria decir que Miyazaki ha creado un nuevo concepto llamado "SoulsBorne". un subgenero muy enfocado en el control de la dificultad con algunos elementos como la barra de Estamina y el "combate mental" o lo que es lo mismo, lanzarse con cuidado y leer los movimientos del enemigo, contar historia mediante el escenario... Como ellos hay muchos: Lords Of The Fallen, The Surge, NioH, Salt & Sanctuary, etc...


Ahora bien, se está dando la costumbre de creer que si Miyazaki hace algo es un "SoulsBorne" y precisamente este prejuicio le ha alcanzado injustamente a Sekiro, un juego que si bien coje las bases de los Souls, esta mas influenciado de la saga Tenchu que de la ultima.

La senda del Shinobi

Es innegable que Miyazaki es incapaz de hacer algo que no huela a la saga Souls en cuanto a jugabilidad se refiere. Sekiro no se escapa de este tufido, pues conserva los elementos clave de un SoulsBorne como la barra de "estamina" (ahora lo explico), los combates mentales o la dificultad elevada. Pero si ponemos nuestras manos en el mando y jugamos mas de 5 minutos nos daremos cuenta que no tiene nada que ver con las obras anteriores del señor Hidetaka.


Lobo, nuestro protagonista, es un shinobi agil y preciso, y como tal hay que desprenderse del concepto de "armadura" de la saga. Lobo corre indefinidamente, salta por las paredes, trepa, se cuelga de salientes, se pega a las paredes, y la diferencia se ve desde el minuto uno en cuanto te otorgan un boton solo para el salto (A en Xbox, Espacio en PC o X en PS4) Una mecanica que si bien estaba presente en la saga Souls, era un elemento secundario. Lo mismo con agarrarse o correr, ahora son botones separados. La gran mayoria heredados de los movimientos de Lobo son heredados de Tenchu

En Dark Souls 2 por ejemplo habia que mantener pulsado B/O para correr 
y luego pulsar el joystick derecho para saltar, no estaba muy bien pensado...


En combate, las mecanicas cambian. El juego te recompensa si eres sigiloso gracias a su sistema de ejecuciones (calcado de Tenchu tambien) Si te lanzas encima de un enemigo, le pillas por detras o simplemente desprevenido, puedes asestarle "un golpe mortal" o lo que es lo mismo, una ejecución maravillosamente satisfactoria que acabara con tu enemigo de un golpe.

Lobo saltando encima de un soldado y ejecutandolo silenciosamente. Se nota
la vieja escuela de Rikimaru, Ayame y compañia.

Si eres valiente y te gusta ir cara a cara, pasaras a vivir un duelo a espada contra tu rival. ¿Recordais lo de oler a souls? Pues eso, Camara fijada en el enemigo, usar B para hacer una finta al mas puro estilo Bloodborne, RB/R1 para golpear y LB/L1 para defender. Pero hay truco, ahora el combate se centra en "la postura". Un simil a la estamina solo que esta se va perdiendo segun Lobo vaya protegiendose de los ataques. A diferencia de los Souls, la postura se recupera defendiendose o corriendo. Hacer fintas, saltos, dar vueltas por el enemigo no gasta postura. 

Si bien en papel parecen similares, esta diferencia hace que Sekiro se juegue muy diferente al "estilo Soulsborne". Pues si rompes la postura del enemigo, le puedes asestar un golpe normal, quitandole una barra de vida entera. Esto hace que tengas que picar constantemente al enemigo para que no pueda recuperarse. mientras tanto, su vida ira bajando lentamente. cuando acabes con su barra de vida, cualquier golpe que le encajes le hara perder toda la barra de postura y, en efecto, asestarle la ejecucion de turno. Ejecuciones que añaden la guinda al pastel y te hacen gritarle el tipico "jodete cabron" al boss de turno.

El legado de Tenchu

De todos es sabido a estas alturas que Sekiro iba a ser una continuacion de Tenchu. Y mas allá de un simple rumor tambien se nota en este, pues el elemento clave de Sekiro es el gancho. Una protesis para el brazo de Lobo que le permite subir a lugares elevados, esta vez, seleccionados por el propio juego a modo de circulos en la pantalla. Si el circulo esta verde, te permite engancharte, si esta blanco, tienes que acercarte. Simple y efectivo, el juego te deja claro que este gancho es importante gracias a que te asigna el boton RT/R2 solo para el.


Si no fuese poco, utiliza una interfaz ligeramente similar a Tenchu Z con un fuerte olor a souls, pues se nota que los de from software han reutilizado la interfaz y la han tuneado. Decision comprensible, pues ahorra trabajo, pero como dije anteriormente, hace que Sekiro huela a "Dark souls japones".
Como se puede apreciar, el juego recupera el 80% de las mecanicas de Tenchu y las pule gracias a añadirle el "Toque Miyazaki" de lo aprendido con los souls. Una mezcla interesante que sin duda, hace de este juego la obra magna de Hidetaka.


El efecto Souls

Imagínate que sacas tu juego, te esfuerzas en ofrecer un un diseño y jugabilidad únicos, y no es tarea fácil porque ponen mil expectativas en ti por ser un autor idolatrado. Y... llega la primera review y te suelta "el nuevo souls de miyazaki".

Y durante incontables ocasiones, ha tocado leer comparativas de un juego a otro solo por ser obra de miyazaki y oler a souls cuando lo único que están haciendo es comparar un limón con un filete, son comida pero no tienen nada que ver. Y el problema va mas lejos aun cuando ves a mucha gente "rendirse" porque su nuevo souls es mas de sigilo que de accion. Gente confusa por culpa de una imagen erronea impuesta por la prensa y por un publico que probablemente no haya tocado un tenchu.

Por eso, creo que Sekiro es un ejemplo del estigma del efecto Souls en la sociedad, de ser comparado simplemente por tener un par de mecánicas parecidas, haciendo que grandes juegos queden relegados al olvido o peor aun, recibiendo criticas negativas por un enfoque equivocado. Así que, querido reportero de PCgamer. Si bien tu decisión es respetable, creo que deberías enfocarlo de otra manera, y si necesitas que te agarren de la manita, creo que este juego (y dicho sea de paso, este subgenero) no es para ti.

0 comentarios: